Come pianificare livello disegni e …

Come pianificare livello disegni e ...

Come pianificare le ambienti di gioco e disegni di livello?

In ultimo articolo abbiamo parlato perché non sono riuscito per anni a livello di progettazione e ambienti di gioco. Mi sono concentrato su una parte del processo. La fase di progettazione.

In questo tutorial ci occuperemo flusso di lavoro di pianificazione. Da dove cominciare? cosa fai?

Il modo che ho usato per progettare per ambienti di gioco o design dei livelli, in passato sono stati:

  • Vorrei avere un’idea
  • Aprire l’editor e andare a lavorare

A volte vorrei:

  • Raccogliere alcune foto di riferimento
  • Creare un layout top-down

Ho perso un sacco di passaggi chiave nel processo. I passaggi che mi hanno aiutato enormemente nelle fasi di produzione.

Dopo alcuni anni di capire e sviluppare un sistema per la pianificazione, mi si avvicinò con 11 punti di base che mi passa attraverso ogni pianificazione di un progetto. Il processo di pianificazione può essere per un ambiente di gioco stand-alone o un livello giocabile pieno.

Ho intenzione di coprire quello che faccio a pianificare i miei design dei livelli e ambienti di gioco.

Idea

Tutto inizia con un’idea. Ho spesso idee a volte casuali durante tutto il giorno. I può essere guardando la TV o di lavoro fuori e tutto ad un tratto ho un’idea che credo sarebbe interessante come un ambiente di gioco.

Altre volte è più deliberata, come sulla base di un documento di game design. Vado a caccia di idee da libri, architettura, fotografia, ecc

Ogni volta che ho le idee, ho sempre assicurarsi che scrivo giù. Ho perso molte buone idee in passato pensando io li ricordo. Dal momento che mi assicuro che scrivo le idee, non ho più idee che avrei mai avere tempo per la loro attuazione.

Il modo in cui prendo un’idea che voglio lavorare su è:

Come eccitato sono io l’ambiente che voglio creare?
Sono ispirato a creare questa idea e vedere come un ambiente di gioco?

L’entusiasmo e ispirazione sono molto difficile da battere. Questo flusso di creatività che viene fornito con l’eccitazione consente di ottenere un slancio per il progetto. Nella mia esperienza mi ha permesso di continuare a lavorare per l’ambiente fino alla fine, semplicemente perché ero entusiasta l’idea iniziale che ho avuto. Anche quando in fase di produzione che avrei incontrato molte frustrazioni tecniche e blocchi stradali.

Scopo e Caratteristiche

Lo scopo è molto importante decisione interna faccio del motivo per cui io perseguire un progetto specifico. Dal momento che ho intenzione di dedicare un certo lasso di tempo per qualcosa, voglio sapere che cosa sto andando a uscirne. Qual è il mio scopo? Perché voglio portare avanti questa idea per il suo completamento?

La domanda è perché.

  • Perché si desidera creare questo ambiente o questa mappa?
  • Quali sono i motivi? Qual è lo scopo?

Il vostro scopo può essere una varietà di cose. Per esempio:

  • per ottenere un lavoro in un determinato Studio
  • per creare un pezzo portafoglio
  • per imparare alcuni nuovi strumenti all’interno UDK (post processing, paesaggio, ecc)
  • per imparare nuovo editor o 3d app
  • per migliorare il flusso di lavoro specifico, come la modellazione foglie o la creazione di texture da zero
  • per creare una mappa per un mod tuoi amici stanno lavorando
  • eccetera

Qualunque essa sia, lo scopo è molto forte spinta per ottenere il progetto al traguardo. Sapere perché si desidera creare questo ambiente di gioco e vedere prendere vita.

Ho anche impostato un certo numero di caratteristiche di livello ambiente di progettazione / gioco. Le caratteristiche sono elementi nell’ambiente che renderanno il mio progetto spiccano, rendono unico e diverso da qualsiasi altra cosa là fuori.

  • Come pensate di fare questo ambiente spiccano? Visivamente o / e tecnicamente.
  • Quali elementi vi si concentrerà su che renderà il vostro ambiente unico e si distinguono dal resto? Che cosa si desidera che il lettore o lo spettatore di sperimentare?

Luogo e ambiente di impostazione

A questo punto occorre definire una posizione dell’ambiente. Dove si svolgerà? Urbano o rurale? Interno o esterno? Che dire di periodo di tempo? È in passato, futuro o tempo presente?

Si vuole essere molto specifico qui. Volete sapere quale città specifico che si desidera impostare la mappa in. Che specifica area all’interno della città. Che periodo di tempo? Si desidera ottenere il basso per un anno specifico.

Per esempio per la mappa Hotel Swiss, la posizione è stato fissato a un mid-range hotel a 3 piani in cima alla montagna in Svizzera all’alba durante l’estate.

Essere specifico permette la vostra mente per iniziare a colmare le lacune per l’ambiente. Essa vi aiuterà per realizzare una storia migliore, sapere che tipo di riferimento per la raccolta, quali modelli è necessario, e ciò che si desidera al giocatore di sperimentare.

Foto di riferimento

Dopo aver impostato la posizione e il contesto ambientale, alla ricerca di riferimento foto sarà molto più facile. Saprete esattamente ciò che serve a cercare.

Mi concentro sul seguente riferimento:

  • Ambiente e riferimento posizione
  • Scenografia e oggetti di scena
  • Illuminazione e stile
  • di riferimento Inspirational

Storia

Ci sono due tipi di storie all’interno dell’ambiente.

  • La storia del vostro ambiente. Che cosa è successo per l’ambiente prima del giocatore arrivarci?
  • La storia di come il personaggio è venuto a quell’ambiente. Che cosa stanno facendo lì?
  • Come ha fatto il giocatore arriva per l’ambiente? Che cosa li ha portati lì?

Scrivere la storia sul vostro ambiente. Come si è arrivati ​​a essere? E qual è il giocatore a fare all’interno di tale ambiente. Perché sono lì?

Ciò contribuirà a creare un senso di luogo e lo scopo per l’ambiente di esistere. Posizionamento di oggetti di scena, texturing e dettagli sarà molto più facile. L’ambiente avrà una propria storia di fondo che rende le future decisioni più facile fare.

Obiettivi e ostacoli

Obiettivi e ostacoli sono gli obiettivi per il giocatore a completare.

obiettivi. che cosa fa il giocatore ha bisogno di fare all’interno dell’ambiente per progredire?

ostacoli. opposizione che il giocatore deve superare. Questo può essere in una forma di un puzzle, l’esplorazione, la raccolta voce, battaglie AI etc.

Non tutti gli ambienti creati avranno bisogno di obiettivi e ostacoli.

Per la progettazione di livello, dove si trova lo spazio gioco giocabile, avrete bisogno di trascorrere del tempo sulla progettazione di entrambi gli obiettivi e gli ostacoli.

Ho spesso creano ostacolo mente mappa ad albero decisionale. Questo mi aiuta a esplorare le opzioni come vorrei al giocatore di affrontare un determinato obiettivo e superare gli ostacoli. If-else, allora gli scenari decisionali. Se il giocatore “Questo” quindi determinata cosa succede, oppure “Questo” accade. Ciò è estremamente utile durante le mappe per giocatore singolo.

Quali sono oggetti per il giocatore a completare, se del caso? E quali ostacoli sarà in modo del giocatore?

Top Down layout

Top Down layout sono top-down disegnare mappe di come l’ambiente sarà. Esso contiene edifici, aree paesaggistiche, i confini della mappa, percorsi giocatore, percorsi alternativi, relazioni spaziali, flusso, ritmo, posizioni importanti, e punti focali.

Mi capita spesso di creare top giù layout utilizzando carta e penna. Poi, dopo un paio di iterazioni la scansione in Photoshop e perfezionare il layout e pulito tutto.

Creo più versioni della parte superiore verso il basso concentrandosi sul layout, poi concentrandosi su percorsi giocatore che voglio loro di prendere, percorsi alternativi, obiettivo e ostacoli all’interno dell’ambiente, punti di spawn ed elementi della trama della storia, tirocini armi etc.

È possibile utilizzare vari altri modi di generare top down vista. È possibile utilizzare le mappe, Illustrator, Photoshop, Google SketchUp o tutto quanto sopra Google.

Punti focali

I punti focali sono importanti luoghi punto di riferimento visivo. Ci sono diverse ragioni per Focal Point / s.

Schermata di Skyrim. ©Bethesda Softworks

Uno è uno scopo funzionale. Aiuta il lettore di orientarsi nell’ambiente. Giocatore sarà sempre sapere dove sono in relazione al punto focale.

Due è una funzione estetica visiva. Rendendo l’ambiente hanno impatto visivo.

Tre. spesso attira l’attenzione e il giocatore in quella posizione. Diventa un punto di interesse da esplorare. Nelle mappe single player si può definire più punti focali utilizzando strutture architettoniche, elementi del paesaggio che aiutano il giocatore a viaggiare da un punto focale ad un altro.

Nel mappe multiplayer, si può avere uno o due punti focali. Questi aiutano a orientare il lettore in un ambiente in cui depongono le uova. Giocatore sarà sempre sapere dove si trovano in un ambiente non importa cosa succede quindi non sono disorientati. Così come scopo visivo per rendere la vostra mappa distinguersi. Dando al giocatore un modo per ricordare il vostro ambiente.

Quindi, a seconda del tipo di ambiente. Creo uno o due punti focali. Questi non devono essere grandi strutture che distinguono nell’ambiente. Possono essere molto piccoli elementi che attirano l’attenzione del giocatore per il territorio. Rendendo differente in contrasto all’interno quella posizione della mappa.

Schermata di Alan Wake. ©Remedy Entertainment

Concept Art di Team Fortress 2. ©Valve Software

Ci sono molti diversi stili si possono scegliere. Come ad esempio realistica, iperrealismo, cartone animato, dipinte a mano, esagerato, stilizzato ecc Ci sono molti modi per definire il modo in cui l’ambiente sarà.

Quindi è possibile creare il proprio stile visivo attraverso concept art, o semplicemente raccogliere concetto di arte, dipinti tradizionali o cercare in altri giochi e film per ottenere le idee di uno stile che si desidera andare dopo all’interno del vostro ambiente.

fare liste

Il passo finale vado attraverso sta creando elenchi. Liste mi aiutano a ottenere una panoramica di quello che avrei bisogno di fare, il modello, la raccolta, al fine di creare per l’ambiente a prendere forma. Comincio a guardare oltre tutti i passi che abbiamo appena passato attraverso e cominciare a fare le liste.

  • Quali modelli ho bisogno? Cosa texture ho bisogno?
  • Quale sarà il mio processo di produzione simile? Cosa farò prima e in quale ordine?
  • Di cosa ho bisogno per modellare? Alcuni modelli possono già essere disponibili a me in editor di livelli che possono essere lavorando. Per i giochi ad esempio Hammer sorgente come TF2, L4D1 / 2, HL2 già venuto con centinaia di texture e oggetti da utilizzare. Io non aver bisogno di creare il mio. Ma per molti progetti posso ancora bisogno di modellare e consistenza miei beni personalizzati.
  • Cosa audio avrò bisogno?
  • eccetera

Creo un elenco principale di tutto quello che ho bisogno di creare, fare ed avere in modo che questo ambiente da completare. Scrivo tutto su carta che mi viene in mente.

Una volta Credo di aver preso tutto, vado attraverso l’elenco principale e cominciare ad organizzare in modelli, texture, la produzione da fare e audio.

Pre-produzione Blueprint

L’ultima parte è la combinazione di tutti i passaggi sopra. Raccolgo tutte le informazioni elencate in precedenza e creare un design progetto ambiente di gioco / livello. Diventa il Blueprint preproduzione per l’ambiente.

Pre-produzione Blueprint diventa un documento ambiente di progettazione / gioco di livello di lavoro. Se ho bisogno di passare questo progetto su qualcun altro che si prenderà l’ambiente e continuare da lì; sapranno quello che stavo cercando di raggiungere. Questo diventa estremamente importante in un ambiente studio, i team di progettazione di livello o squadre mod in cui si passa la vostra mappa a qualcun altro, o se un membro ha lasciato e qualcun altro ha bisogno di prendere il sopravvento.

Il progetto è anche molto utile quando avete smesso di lavorare sul progetto e un po ‘di tempo è passato. Quando si torna, si avrà il progetto per ricordare l’ambiente di gioco che si voleva creare.

Più importante, preproduzione Blueprint ti tiene sulla buona strada per una visione di base del vostro ambiente.

Le decisioni diventano molto più facile da fare. Tu conosci il tuo ambiente dentro e fuori.

Dopo il processo di pianificazione e prima di produzione, posso visualizzare l’ambiente nella mia mente esattamente come lo voglio guardare. Posso chiudere gli occhi, visualizzarla e camminare attraverso di essa prima apro l’editor.

Produzione diviene l’esecuzione della mia visione.

L’esecuzione del piano.

Pieno Pre-produzione Blueprint è disponibile per il download Qui .

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